Random Kram

Spielideen

2 Spielideen die mir in den Sinn kamen. Zum einen würde ich gerne wissen wie ein Spiel funktioniert, wenn es die Idee eines vorbestimmten Schicksals konsequent umsetzt. Ein Spiel in dem ich gleich zu Beginn, das Ende wähle. Die andere Idee zielt darauf ab, dass Checkpointsystem zu verwenden um vom Spieler Entscheidungen abzugewinnen. Nicht jedes Spiel braucht 100% Immersion, viel mehr sollen Spiele eben gespielt werden. Und dabei sollte jede eingesetzte Mechanik genutzt werden um mich zum Spielen zu verleiten. Vermutlich gibt es sogar schon Spiele die diese Konzepte abbilden.

Ein Spiel mit Schicksal

Ein Spiel in dem ich mir zu Beginn das Ende aussuche. Damit ist mein Schicksal besiegelt und ich spiele nur noch um zu gestalten wie es dazu kommt. Es ist jedoch unausweichlich. Ist sicherlich etwas schwierig zu schreiben, wenn ich als Spieler noch frei bleiben soll. Insofern ist warscheinlich schon die Erstellung des Spiels ein regelmäßiges Abdriften in philosophische Schriften, Ideen und Konzepte. Wenn das noch zu einfach ist, dann würde ich mir wünschen, dass zeitgleich mit meinem Voranschreiten im Spiel. Das Schicksal auf mich zu kommt und zunehmend mehr vom Ende ausgestaltet wird. Das Schicksal schreibt sich also rückwärts. Diesem stärker definierten Schicksal kann ich auch nicht entrinnen. Ich kann jederzeit schauen wie es ausgehen wird (vielleicht als ein Comic). Das heißt das Spiel arbeitet zunehmend auf den Punkt hin, an dem sich mein Spielfortschritt mit meinem Schicksal trifft. Ich kann mir jetzt 2 Möglichkeiten vorstellen wie es weitergeht. Ich spiele einfach weiter und muss selber merken, dass ich schon in meinem Schicksal bin (wenn das Schicksal zum Beispiel als Comic dargestellt wird, so müsste ich die Umgebungen und Dialoge erkennen können). Alternativ, hört der interaktive Teil des Spiels auf und mein Schicksal spielt sich nur noch ab. Wenn das immer noch zu einfach ist, wäre es großartig, wenn ich in der Schicksalsphase des Spiels Einblendungen erhalten würde, die meinem Spielfortschritt/‑aktionen zeigen, die diese Stelle meines Schicksals festschrieben. Beispielsweise habe ich im Spiel irgendwann eine Freundschaft aufgekündigt; deshalb ist in meinem Schicksal festgeschrieben, dass genau dieser Freund nicht hilft sondern weitergeht. Das erhöht den Widerspielwert enorm, da es ermöglicht das Schicksal als zu Gestaltendes Ende zu erfahren. Und damit die anfängliche Festschreibung des Schicksals auf einer höheren Ebene wieder auflöst.

Checkpoints und Herausforderung

Das ist eher eine Spielmechanik. Im Spiel möchte ich einen Checkpoint auslassen um dadurch etwas zu erhalten. Das erhäht mein Risiko im Fehlerfall, aber es gibt mir etwas zurück. Bei Spielen mit Highscores könnten Checkpoints z.B. meine Punkte halbieren. Dadurch hat das Spiel einen sanfteren Anstieg um zwischen Fortgeschrittenen und Anfängern zu vermitteln. Ich denke ein zusätzlicher Reiz entsteht dadurch, dass ich ja selber entscheide zw. Checkpoint nehmen und Risiko. Da ich nicht weiß was nach dem Checkpoint kommt, kann dies besonders spannend sein. Nach mehrmaligen Durchspielen werden sich sicher Strategien entwickeln, welche Checkpoints das Risiko wert sind und welche nicht. Daher muss die Belohnung für das nichtnehmen eines Checkpoints recht groß sein um ein Checkpointfreies durchspielen als erstrebenswertes Ziel zu lassen. Ein Checkpoint könnte auch ein halbes oder ganzes Leben kosten um diese Entscheidung dem Spieler zu ermöglichen.